때 아닌 DDoS 공격으로 IT 관련 뉴스가 도배되었지만 그 전까지만 해도 티맥스소프트의 윈도9이 세간의 화제였다. 티맥스가 OS를 만들고 있다는 건 익히 알고는 있었지만 이렇게 빨리 시연회를 할 정도로 완성되었을 줄은 몰랐다. OS라는게 하루 아침에 되는 게 아니라는 생각 때문인지 본인은 그리 기대도 하지 않았고 그저 신문 기사 몇 편만 읽어봤는데 '스타크래프트를 한참의 로딩 후에 돌렸다'는 부분만 보고서는 아예 관심이 없어져 버렸다. 전체 OS의 30%를 대체한다는 기사를 보면 참 웃음 밖에 나오지 않는다.

티맥스 윈도, (이상한) 스크린샷 대공개
티맥스 윈도는 짜깁기?

사실 문제의 핵심은 티맥스 윈도우의 품질이 아니다. 세계 최고의 인재들을 긁어 모아서 수 십년 간 개발한 MS의 윈도우도 엄청나게 욕먹고 있는 현실에서 획기적인 무언가를 기대한다는 것은 애초부터 무리였다. 사실 우리가 기대했던 것은 '가능성'과 '참신함'이었다고 볼 수 있다. 수 년 내로, 혹은 십수 년 내로 MS 윈도우에 버금가는 품질의 OS를 만들 수 있다는 가능성과, 기존의 OS와는 다른 참신한 무언가를 기대했던 것이다. 수 많은 개발자들이 아마 나와 비슷한 생각을 했을 것이라고 생각한다. 그렇기에 실망은 클 수 밖에 없었고 각종 블로그에는 관련 글로 도배가 되기 시작하는데...

날 웃긴 '티맥스 윈도 9'
개발자로서의 슬픈 하루....티맥스 윈도우

그러나 이러한 문제보다 더 심각한 건 티맥스 개발자들의 상황이다. 직접 그 회사에서 일해보지 않아서 모르겠지만 친구 Y군의 얘기를 들어보면 대충 짐작이 간다. 특히 최근 들어 '국산'이라는 타이틀 아래 최고 수준의 기술력이 요구되는 소프트웨어들(OS, DBMS, Office 등)을 만들고 있는 점을 봤을 때 개발자들이 얼마나 폐인처럼 코딩하고 있을지... 염려스럽다. 그리고 위에서 언급한 시연회에서 이혼한 개발자, 아파서 휴직한 개발자 등을 언급하면서 프로그램에 대한 연민(?)을 요구하는 듯한 멘트도 있었다고 한다. 아래 블로그의 글을 읽고서도 과연 그런 멘트가 가능할까?

나의 남편은 개발자

세계 유수의 업체들과 경쟁하는 국내 1위의 소프트웨어 업체. 개발자로서 살아가는 젊은이들에게 큰 메리트가 될 수 있는 간판이다. 물론 이들의 선구자적인 노력이 후세에 높이 평가될 수도 있다. 하지만 기본적으로 사람은 사람답게 살아야 하지 않은가. 비좁은 사무실에서 몇 달 몇 년을 기계처럼 살아가는 사람들에게서 과연 세계적인 기술력을 기대할 수 있을까? 세계적인 기업의 '기업문화'라고 하는 것은 적어도 한 명의 천재가 다수의 성실한 사람들을 이끌고 무대포 정신으로 돌진하는 형태는 아닐 것이라고 믿는다. NHN과 많은 비교가 된다.

ps.
하루 간격으로(미국 시간으로는 같은 날) 이런 기사가 나왔다.
구글, 크롬 기반 OS 만든다

이거 참, 씁쓸하구만...
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  1. broYobi 2009/07/11 08:57 Address Modify/Delete Reply

    여기서도 T사의 이야기는 종종 듣지요.

    O사의 DB를 T사꺼로 바꿀꺼냐 아니냐...

    물론 안바꾸겠지만서도.. 암튼..

    재밌네.

    그리고.. 빌라 팔란다.. ㅋㅋㅋ

http://en.wikipedia.org/wiki/Code_signing

코드서명(Code Signing)이란 프로그램이나 스크립트 등을 개발한 주체가 임의의 사용자들에게 배포하려고 할 때 해당 프로그램의 배포자가 인증받은 기업(혹은 개인)임을 증명하기 위한 수단이다.

즉,
사용자 삽입 이미지

위 그림처럼 이 프로그램은 '누가' 만든 '어떤' 프로그램이다 라는 것을 명시해주는 방법을 말한다.
(실제 경고창과 헷갈려서 흑백 처리함;)

하지만 아무나 프로그램 이름과 게시자를 쓸 수 있게 한다면 문제가 발생한다. 예를 들어, 내가 바이러스 프로그램을 만든 뒤 '네이버'에서 만든 '보안 프로그램'으로 명시해서 배포하면 사람들은 아무 의심없이 설치 버튼을 누를 수 있다. 따라서 이러한 코드서명은 반드시 사업자등록증이나 신분증을 확인한 후에 발급받은 코드서명용 인증서(혹은 코드사인 인증서, ActiveX 인증서)를 통해서만 가능하고, 프로그램을 다운받는 웹브라우저가 해당 프로그램이 유효한 인증서로 서명된 것인지를 검증하게 된다.

코드사인 인증서는 VeriSign이라는 유명한 해외 업체에서 발급한 것을 주로 사용해왔으나 최근에는 국내 기관에서도 발급하고 있고, 이러한 기관들로부터 위임받아 판매만 전문적으로 담당하는 업체도 있다. 현재 VeriSign 홈페이지에서 판매하는 가격은 1년에 499달러. 높은 환율을 적용해보면 어마어마한 가격이다. 국내에서 판매대행을 하는 경우에도 40만원 선이다. 대신 국내 인증기관을 이용한다면 비싸도 20만원 선, 싸게 이용하면 10만원 선으로도 이용할 수 있다. 그리고,

사용자 삽입 이미지

https://www.yessign.or.kr/ssl 에서는 서비스 정식오픈(2008년 11월중)까지 무료 발급 이벤트를 진행하고 있다.

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  1. bro.Yobi 2008/10/24 11:04 Address Modify/Delete Reply

    자기 '원' 홍보구만.. ㅋㅋ

  2. BlogIcon 조나단봉 2008/10/24 12:16 Address Modify/Delete Reply

    쭌넷에 광고글이 올라올줄이야...!!
    그런데 확실히 우리나라는 ActiveX 사용을 좀 지양할 필요가 있을 듯...

    • zzun 2008/10/24 13:11 Address Modify/Delete

      광고글이 아니라 컴퓨터 보안에 관련된 글이다 ㅋㅋ
      ActiveX 문제는 해결될 조짐이 안보인다;;

  3. 현호군 2008/10/28 19:17 Address Modify/Delete Reply

    아... 지난번에 내가 아는 스위스애가 Ssangyong 은 어떻게 읽어야하냐며 그러던데 너 홈피 주소 쓰면서 생각났다. "zzun.net"은 외국인들이 어떻게 읽을까? 훗~

    • zzun 2008/11/02 19:54 Address Modify/Delete

      쩐넷.. 이라고 읽는 사람도 봤다 ㅋㅋ(한국사람)

Computing in the 21st Century
Weaving the Future through the Web

2007. 11. 02. / W Hotel Vista Hole
with 옹, 엽
컨퍼런스 & 강변역에서 저녁

http://21stcomputing.event.co.kr
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=029&aid=0000187927

기대를 갖고 참석했으나 반나절 이상 투자한 보람을 못느꼈다.

따라서 후기 따위는 없고 사진도 그냥 대충 정리해서 올림 -_-;

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일시 : 2007. 10. 28~29. (1박 2일)
장소 : 경기도 이천 FMI 연수관
인원 : 약 540명(Technology, PR, 법무, HR 분야 - 이 중 Technology가 절반 이상)
         (Marketing, Global Biz. Strategy, Finance는 같은 형식으로 다른 날 면접)
복장 : 정장금지(모두들 편한 복장이었음)

1. 집합 : 28일 일요일 오전 06시 50분까지 을지로 SK T-타워 앞 (버스 6대 출발)
   - 나중에 안거지만 늦게 온 사람에게 일일이 전화해 도착여부를 확인하고
   - 그 중 가능한 사람 3-4명을 모범콜택시로 태워서 경기도 이천까지 데려옴(물론 택시비 12만원은 회사부담)

2. 오리엔테이션 : 면접 일정 안내 약 30분

3. 첫날 오전 - UCC를 이용한 광고 제작
   - 10명이 한 조가 되어 주어진 공간에서 주어진 소품으로 SKT 광고 제작 (조원은 모두 Technology였음)
   - 제한시간 1분, 핸드폰에 pause기능은 있으나 편집은 불가능
   - 1명의 관찰면접관이 오전 내내 같은 회의실에 상주, 진행과정 개인별 평가

4. 점심 : 호텔뷔페급-_-; + 스타벅스 커피 + 일회용 칫솔

5. 첫날 오후 - 팀장면접, 영어면접, 에세이 (Technology 분야)
   * 팀장면접
     - 4가지 주제 중 하나를 골라 프레젠테이션 준비 + 인생의 큰 성취, 학습경험 2가지씩 작성 (약 4-50분)
     - 발표 준비 후 팀장(타회사의 부장급이라고함) 3명이 있는 방에 들어가 3:1 면접 (약 4-50분)
     - 약 10분간 프레젠테이션, 질의응답, 성취/학습에 대한 질의응답, 질문/하고싶은말
     - 내가 고른 주제 : 유무선 통합 환경에서 유선포탈사업자와의 경쟁을 대비한 전략 세우기
     - 다른 주제들 : WCDMA 관련, ERP 관련, USIM카드 관련
     - 전체적으로 질문은 날카로우나 압박하는 스타일은 아님
     - "네이버나 다음이 SKT의 경쟁자에요?"
     - "SKT가 꼭 포탈사업에 진출해야되나요?"
     - "꼭 자체적으로 SW를 개발해야할 필요가 있을까요?"
     - "SW개발을 위해 유능한 인재를 데려와도 그 이후에는 쓸모가 없지 않을까요?"
     - "이러이러한 성취(또는 학습) 경험이 있다고 했는데 어떤 이유에선가요?"
     - "야구도 좋아해요? 어제 SK 이겼는데 봤어요? 누가 인상적이었어요?"
     - "마지막으로 하고 싶은 말이나 질문?"
   * 영어면접 (약 30분)
     - 노트북과 헤드셋이 준비된 강의실 분위기의 장소에 20명 정도 한꺼번에 들어가 시험
     - 노트북에서 문제가 자동으로 나오고 대답을 녹음하는 방식
     - 헤드셋이 방음이 완벽하지 않아 주변 사람의 목소리가 시험에 방해됨
     - 문장 읽기, 들리는 문장 따라 말하기, 단답형 문제 답하기, 분리된 3개의 문장 조합하여 말하기, 20초 말하기
    * 에세이
     - 각 개인이 팀장면접, 영어면접을 pipeline 형태로 수행하므로 나머지 남는 시간에 작성
     - SKT에 입사하게 된다면 꼭 바꾸고 싶은 것, 2페이지 분량, 시간 여유 충분함

6. 저녁 : 호텔 뷔페급-_-;

7. 레크레이션(?) : 99초를 잡아라 - 유명한 팀워크 훈련 방법 (약 2시간 진행)
   - 재밌게 즐기라고는 하지만 돌아다니며 체크는 하고 있음
   - 영화예매권 도합 160장이 상품으로 지급됨

8. 야식 : 숙소에 돌아오니 맥주 4캔(1인당 1캔)과 치킨이 세팅되어 있음 (면접관이 들어오지는 않음)

9. 취침 : 정식 취침시간은 22:30~06:40, 대략 24:00 정도에 잠들었음

10. 둘째날 아침 : 호텔 뷔페급-_-;

11. 둘째날 오전 - 어제와 다른 10명이 한 조가 되어 수많은(!) 과제 수행
     - 주어진 시간은 약 5시간
     - 2명의 관찰면접관이 상주하면서 진행 및 관찰 평가 실시
     - 개인과제 25개, 5인과제 4개, 10인과제 2개, 팀미팅과제 2개
     - 종료 15분 전 쯤에 긴급 5인과제 3개 추가됨(다른 과제보다 우선하여 즉시 수행해야함)
     - 개인과제는 반드시 혼자, 5인과제는 반드시 5명이 함께, 10인/팀미팅 과제는 반드시 10명이 동시에 진행
     - 팀미팅을 제외한 과제는 자유롭게 스케쥴링 가능함(팀미팅 시간과 주제는 초기에 공지해줌)
     - 팀미팅 20분 전에는 회의준비, 2번의 회의에 각 5명 발표 후 의견 조율, 빨리 끝내도 되나 1시간 초과는 안됨
     - 각 과제들에 대해 한 장의 보고서 작성
     - 실제로 모든 과제를 수행하기에는 절대적으로 시간이 부족함, 하지만 "모든 과제 수행"을 강조함
     - 후기를 읽어보니 인문계는 모두 해내지 못하더라도 퀄리티 중요시, 공돌이들은 전투적으로 무조건 해냄-_-;
     - 개인과제 주제들 : WCDMA, USIM Card, T-PAK, IPTV, IT Governence, DRM 등 기술적인 과제가 대다수
     - 단체과제 주제들 : 마케팅, 고객지원 등 전공에 상관없이 창의적으로 해결할 수 있는 주제들
     - 마지막으로 소감 및 기여도가 높은 팀원 2명 작성

12. 둘째날 점심 : 출장 뷔페 + 맥주 + UCC광고 상영회
     - UCC광고 1위(30만원 상품권), 2위(20만원 상품권), 3위(도토리 1000개) 지급
     - 면접 일정 동안 찍은 사진을 감동적인 동영상으로 편집해 상영(술김에 보면 찡함)
     - 면접 기간 중 생일자에게 간단한 생일 파티

13. 귀가 : 둘째날 오후 5시쯤 강남역 도착



소감
- 많이 아는 것 보다 많이 말하는게 더 돋보이고 합격 가능성이 높을 듯
- 창의적인 발상에 능한 사람에게 유리한 면접
- 전체적으로 회의를 주도하면서 진행, 요약정리, 문제사항 지적 등을 잘하는 사람이 팀당 1-2명쯤은 있었음
- 문제를 해결하고자 하는 의지보다 문제해결에 기여하고자 하는 의지가 더 큰 면접자들-_-;
- 면접은 힘들지만 끝나고 면접자들이 좋은 기분으로 돌아갈 수 있도록 배려함
- 연고대 사람이 많았고 거의 수도권 4년제, 가끔 지방대. 석사출신 비중도 어느정도 됐음
- 10분 단위로 동선까지 고려하여 철저하게 설계된 면접 과정
- 주어진 과제가 힘들 뿐 면접관들은 전체적으로 친절함
- 면접으로 기업이미지 홍보 제대로 하는구나...
- 면접비가 10만원이라던데 며칠 후에 계좌를 확인해보면 알겠지
- 나는 안되겠구나 -_-; 알바 한 번 제대로 했네


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  1. BlogIcon 박또 2007/10/30 08:36 Address Modify/Delete Reply

    음.. 한번 가보고 싶어요. 색다른 경험일 듯.

    • BlogIcon zzun 2007/10/30 18:23 Address Modify/Delete

      돈 주고도 할 수 없는 좋은 경험이긴 한데요
      돈 받고도 하기 싫은 면접이기도 합니다 -_-;
      결과가 좋으면 다 용서가 되겠지만..

  2. 여비 2007/10/30 09:16 Address Modify/Delete Reply

    "pipeline 형태로 수행" ㅋㅋㅋ

    • BlogIcon zzun 2007/10/30 18:23 Address Modify/Delete

      저건 내 표현이 아니라 ㅋㅋ
      인문계 사람이 남긴 후기에서 가져온 표현이다.;;

  3. BlogIcon Linne. 2007/10/30 13:46 Address Modify/Delete Reply

    중간중간에 보이는 '호텔 뷔페급'에 "과연 대기업!"이라는 말이 나오는군요 +_+

    • BlogIcon zzun 2007/10/30 18:25 Address Modify/Delete

      같이 면접 본 사람들 얘기를 종합해보면
      대기업 중에서도 최고급 대우라고 하더라고요..

      이틀동안 너무 잘먹었더니 오늘 학교밥이 맛이 없었습니다-_-;

Computer Graphics
SNU CSE / 2007 Spring / Prof. 신영길

Functions of Graphic Package (OpenGL, DirectX)
- Provide prmitives for graphic description
- Build and maintain graphic representation model
- Provide primitives for viewing operations
- Support user interaction with application program
- Interact directly with users to allow them modify viewing parameters, if possible

Frame Buffer
- 일반적으로 스크린 크기의 메모리
- 각 pixel은 color, 불투명도 등의 값을 기억하고 있음
- 나중에 모니터로 보내 화면으로 보여줌(그래픽카드), 모니터로 뿌리기 바로 직전의 데이터
- Alpha Channel(8bit) : 투명도(transparency) 정보를 갖고 있음
- Z-buffer(depth buffer, 16bit) : 각 pixel의 depth(view point 로부터의 거리)
- Double Buffering : read/write를 동시에 못하고 lock을 걸어야 하므로 2개의 버퍼를 둠

Graphics Processor(Graphics Adapter)
- Frame Buffer + Display Controller +Display Processor

Resolution depends on
- Frame buffer resolution
- Display HW characteristics
- Sampling method

Interlacing
-
scan-line의 짝수, 홀수로 구분해 한번씩 refreshing 하는 기법

Color model
- RGB : additive model : 더하면 더할수록 흰색이 됨
- CMYK : subtractive model : 더하면 더할수록 검은색이 됨

Rendering : model -> primitives -> image(pixel)
- Scan Conversion : primitive들을 pixel 값으로 변환하는 것
- Clipping : window 바깥 부분을 잘라내는 것
- Transformation : 좌표계 변환
- Shading : color 입히기

Midpoint Line Algorithm (Bresenham's Line Algorithm)
- 기울기가 0~1인 line (나머지는 symmety)
- integer 덧셈과 *2 연산만 있으므로 매우 빠르다.

dx = x1-x0; dy = y1-y0; d = 2 * dy - dx;
incrE = 2 * dy; incrNE = 2 * (dy - dx);
x = x0; y = y0;
write(x, y);
while ( x < x1 ) {
  if d<= 0
    d += incrE;
  else
    d += incrNE; y++;
  x++
  write(x, y);
}

Area Filling (Scan-line Approach)의 Coherences
- Span coherence : 같은 span 내의 pixel은 같은 값일 확률이 높다.
- Scan-line coherence : 연속된 scan-line은 비슷할 확률이 높다.
- Edge coherence : n번째 scan-line에서 만난 edge는 n+1번째에서도 만날 확률이 높다.

Parity Fill Approach
- 한 pixel에서 임의의 방향으로 선을 그었을 때 홀수번 만나면 inside, 짝수번 만나면 outside

Winding Number Approach
- 같은방향으로 교차하면 +1, 다른방향이면 -1 : cross product 계산
- 0 이면 바깥, 1 이상이면 안쪽 (몇 겹 안쪽인지 알 수 있음)

Span Rules (Edge Crossing Rules)
- intersections : 한 span에서 leftmost는 안쪽, rightmost는 바깥쪽으로 간주
- shared vertices : y_min에서만 parity를 계산(교점으로 취급)
- horizontal edges : 무시함 (parity를 계산하지 않음)

Character and Symbols
- Stroke tables : vector 형태로 저장, rotate/scale 쉬움
- Bitmap : pixel 형태로 저장, rotate/scale 이 제한적.

Nyquist Theorem
- sampling frequency > 2 * signal bandwidth 해야지만 orginal wave를 recover 가능

Prefiltering
- Low-pass filter : Nyquist limit 보다 큰 frequency 를 없앰 (blurring)

Postfiltering
- Supersampling : 많은 point 를 sampling 해서 한 pixel 로 average down

Projective Transformation
- Projective Transformation : Affine Transformation + Perspective Projection
- Affine Transformation : Linear Transformations + Translation (Affine Space (point + vector) 에서의 변환)
- Rigid Transformation : rotation, tralation 같은 object의 변형이 없는 변환들

Cohen-Sutherland Line-Clipping Algorithm
- 상하좌우에 각 1 bit 씩 할당해서 두 점을 AND 해서 0000 일 경우엔 reject
- Midpoint Subdivision : midpoint 를 찾아 나눠서 두 선의 accept / reject 를 결정함
- extreame case (reject/accept가 많은 경우)에 좋은 알고리즘

Parametric Line Clipping (Cyrus-beck Technique)
- viewport edge 상의 임의의 점(pe)을 잡아서, 그 edge의 outward normal vector와 p-pe vector의 내적
- 내적 결과 음수이면 inside, 양수이면 outside, 0이면 edge 위에 있음 => 교점을 쉽게 구할 수 있음
- 최대 4개의 교점을 구한 후, t>1 또는 t<0 인 점은 버림
- PE(Potentially Entering), PL(Potentially Leaving) 을 Normal vector와 p0-p1 vector 의 내적으로 구함(PL이 +)
- max_t PE 와 min_t PL 을 선택해 두 점 사이를 취함 ( PE>PL 이면 버림 )
- trivial accept/reject 가 불가능하고 모두 계산해야함

Liang-Barsky Line Clipping
- 교점 계산을 통해 4개의 t를 먼저 구함
- normal vector 와 p1-p0 vector 의 내적으로 entering t 와 exiting t 를 구분함
- entering_t_min < exiting_t_max 이면 선을 그림

Sutherland-Hodgeman Algorithm
- 임의의 v1 -> v2 선과 edge와의 교점 v' 이 있을 때,
- out -> in 인 경우(entering) : v' - v2 를 그림
- in -> in 인 경우 : v1 - v2 를 그림
- in -> out 인 경우(leaving) : v1 - v' 를 그림
- out -> out 인 경우 : 그리지 않음
- concave (not convex) polygon 인 경우 bridge가 생기므로 : 2개 이상의 convex로 나누어 계산

Weiler-Atherton Polygon Clipping
- entering 후에는 polygon boundary를 따라 가고,
- leaving 후에는 window boundary를 CCW(반시계)로 따라 가면서 clipping

Euler's Theorem
- 임의의 rotation 을 x,y,z축의 rotation 3개로 표현하는 것
- Gimble Lock : rotation의 3축 중 2축이 align 되면 한 축의 rotation 정보가 사라짐 : ambiguity : 서로 다른 rotation

Quaternions
- 4차원 복소수(실수항1,허수항3) 2개를 곱하면 3D Rotation 과 같은 효과
- Gimble Lock 이 생기지 않으므로 Animation 에 좋음
- Interpolation (중간값 추정) 에 많은 계산이 들어감

3D Viewing Pipeline
- Modeling Coordinates -> World C. -> Viewing C. -> Projection C. -> Normalized C. -> Device C.

Viewing Coordinate Parameters
- VRP : Viewing Reference Point : VC의 원점, eye point
- VPN : View Plane Normal : VC z축의 Normal(WC의 a Reference Point -> VRP), z_vp=(VRP와 View Plane간의 거리)
- VUP : View Up Vector : VC의 y축을 정의하기 위한 것
- n 은 N의 normal 이고, VUP x n 로 u를 구하고, n x u 로 v 를 구함
- N, VUP은 WC에서 정의하지만 View Plane은 VC에서 정의 : View Point가 바뀔때마다 다시 계산하지 않으려고

World-toViewing Transformation
- VC의 세 축 u,v,n을 WC의 세 축 x,y,z에 align 되도록 rotation 시킴

Projection
- VRC에서 window 정의 (두 점을 주면 됨)
- PRP : Projection Reference Point 를 주면 COP/DOP가 결정됨
- DOP : parallel projection에서 PRP -> CW(Center of Window)
- COP : perspective projection에서 PRP = COP

Parallel Projections
- DOP(Direction of Projection)가 Parallel
- Orthographic Parallel Projection : DOP가 projection plane에 수직
- Oblique Parallel Projection : projection plane이 기본축에 기울어져 있지만 DOP는 projection plane에 수직

Perspective Projections
- 원근감을 주는 방법, 세 축에 대해 vanishing point가 존재함

3D Viewing 순서
- VRP, VPN, VUP을 주고 VRC를 정의
- Projection Type 정의
- VRC 상에 PRP를 정의
- z_vp : view plane distance 지정 (view plane은 VRC 상에서 n축과 수직)
- window size 정의 (두 점의 좌표)
- View Volume 정의 (near, far)
- Projection Viewport Size 정의 (device 상의 window)
- NPC : Normalized Projection Coordinate 로 변환 후 Device로 다시 변환

Normalizing Transformation
- VRP를 WC의 원점으로 translate
- VRC의 u,v,n축을 WC의 x,y,z축으로 rotation
- (Persepective Projection인 경우에만) PRP가 WC의 원점으로 오도록 다시 translate
- DOP가 z축과 평행하도록 shearing
- canonical view volume 이 되도록 tranlate & sacle

Clipping and Homogeneous Coordinates
- Canonical View Volume 으로의 변환이 쉽다
- w가 음수인 경우 이중계산이 될 수 있으므로 양수로 변환 후 clipping을 계산한다.

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  1. BlogIcon 김정훈 2007/04/19 09:11 Address Modify/Delete Reply

    오, 정리 잘 해 놨네. 다 베껴야지.

  2. Sy 2011/05/12 17:09 Address Modify/Delete Reply

    좋은 글이네요 퍼가요 ^^